Involuntary park

Projet d’installation vidéo évolutive, 2018.

Armatures en métal, bois, ordinateurs, huile minérale, vasques en verre, videos-projecteurs, cablage.




Intention de l’oeuvre


    Un ordinateur aux circuits nus baigne dans un étrange fluide. Cette machine, contenue dans l’eau d’une vasque translucide aux formes courbes, calcule. Juste au-dessus un vidéo-projecteur, comme faisant partie intégrante d’un même corps, diffuse les simulations de cet artefact cybernétique submergé. La vidéo ainsi projetée au mur par ce dispositif laissera entrevoir la simulation d’un écosystème virtuel aquatique. Cet écosystème est peuplé de diverses espèces aux comportements exotiques. La forme physique distincte de chaque espèce permet de les identifier. Ces créatures informes peuvent interagir tant avec leurs semblables qu’avec des êtres d’espèces différentes. Leurs comportements sociaux divergent selon la nature de l’espèce. Tout comme les créatures terrestres, leur existence débute par une naissance, avant de s’achever dans la mort. Elles n’ont d’autre instinct que la survie. Elles peuvent se reproduire, se nourrir ou se faire dévorer. Cette chaîne alimentaire est le fruit d’un calcul de la machine, utilisant une approche darwiniste connue sous le nom d’«algorithme génétique».

Afin de concevoir ce dispositif, l’équipe ORKAD du Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille et moi-même allons mettre en place une série de règles qui détermineront des spécificités (morphologiques, de déplacements et d’interactions) liées à chaque espèce, tout en laissant une part de « libre arbitre » dans l’évolution des différentes entités composants l’écosystème. Une fois le dispositif mis en place, la biomasse virtuelle pourra se développer de façon autonome.


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Réalisation des récéptacles



Réalisation de la simulation de l’écosystème virtuel
Algorithmes génétiques

    Les algorithmes génétiques sont rattachés à la famille des algorithmes évolutionnaires. Leur objectif est de trouver une solution approchée à un problème d’optimisation, lorsqu’il n’existe pas de méthode exacte (ou que les solutions sont multiples) pour le résoudre en un temps raisonnable. Les algorithmes génétiques utilisent la notion de sélection naturelle et l’appliquent à une population de solutions potentielles. Dans notre cas, les algorithmes génétiques seront utilisés pour faire évoluer les différentes populations vers un comportement permettant leur survie. Afin de générer et d’entraîner les individus (mouvements – interactions) et ainsi faire évoluer leurs comportements, nous utiliserons des éléments de code (image 3) open source provenant de :


• Evolving swimming soft-bodied creatures. F. Corucci, N. Cheney, H. Lipson, C. Laschi, J. Bongard. ALIFE XV, The Fifteenth International Conference on the Synthesis and Simulation of Living Systems, 2016


https://youtu.be/H4D3AXW8yes




Le workflow envisagé prévoit le développement d’algorithmes évolutionnaires (testés en Python) et la conception d’éléments 3D sous Blender. Le code ainsi produit sera testé expérimentalement et modifié jusqu’à obtenir un fonctionnement permettant la cohabitation sur le long terme des différentes espèces. Il sera nécessaire d’observer ce qu’il se passe et d’agir finement afin de réguler les forces en jeu et de ce fait, éviter les cataclysmes écologiques ainsi que les «bassins d’attractions». Il conviendra ainsi d’éviter la convergence vers une même solution, ou une solution récurrente après plusieurs itérations.

Une fois les mouvements et les interactions obtenus avec des formes géométriques simples, il sera nécessaire de retravailler la géométrie des organismes et leur texture afin d’obtenir l’esthétique désirée. Il s’agit également de modéliser un environnement aquatique 3D, de travailler la lumière, les «caustiques», les déformations optiques de l’eau. Afin d’optimiser au mieux le workflow, cette étape est réalisée sous Blender pour la modélisation et les rendus.

Durant la nuit un calcul sera effectué via les ordinateurs de l’installation, le résultat du calcul ainsi produit sera joué durant la journée, cette méthode permettra d’autonomiser l’oeuvre. Ce calcul simulera donc le comportement d’un écosystème pour une journée. Chacun des trois modules physiques de l’installation retransmettra une « échelle » de la simulation. La caméra virtuelle sera focalisée soit sur un individu, un groupe ou encore l’écosystème. Trois échelles de calcul sont à considérer :

– Individus considérés indépendamment
– Espèce (expérimental) considérée comme un groupe
– Écosystème (expérimental) considérant l’entièreté du monde en présence



Jonathan Pêpe. 2010-2020